sexta-feira, 30 de novembro de 2012

Novidades no site oficial de Shin Megami Tensei 4

Engrish no site oficial de Megaten 4? CHReio que sim!

O meu site favorito do momento recebeu uma actualização de conteúdos e por isso cá estou eu para fazer um resumo do que foi acrescentado.
Para além da secção "Story" já referida anteriormente, que revela o prólogo da história do jogo, foram adicionados novos perfis de personagens na secção "Character", nomeadamente os dois senhores que apareceram nos screenshots recentes: Hope e Isakal. Estão inseridos na categoria de "Habitantes do Reino de Mikado de Leste".
Também acrescentaram a secção "System", que explica, por enquanto, o processo de combater e juntar demónios à nossa equipa. Dá para ver algumas imagens novas in-game aí.
Estou à espera que a Atlus lance um novo vídeo promocional, recheado de gameplay. Mas como ainda nem sabemos a data, se calhar ainda tarda um pouco.

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Uma mão cheia de imagens novas de Dragon Quest VII

O efeito 3D deve ajudar a perceber a posição espacial daquela coisa!

Novas imagens de "Dragon Quest VII", yay! Pergunto-me quando irão surgir os primeiros vídeos, já que o jogo não tarda muito em chegar: dia 7 de Fevereiro e 2013.
De qualquer forma, dá para ver que está a ficar com muito bom aspecto, bastante diferente do original da PSX. Tanto a nível visual como de conteúdo, já que é sabido que incluirá funcionalidades novas, aproveitando o potencial da Nintendo 3DS.

Uma dessas novidades foi recentemente revelada e tem a ver com o StreetPass. Ao longo da aventura os jogadores irão encontrar diversas peças de um puzzle que deve ser completado de forma a desbloquear locais secretos. Para isso terão de partilhar as suas descobertas com outros jogadores, num sistema bastante semelhante ao do Troca-Puzzle (ou Puzzle Swap, em inglês), ou seja, usando o StreetPass da consola. Já estou mesmo a ver que aqui em Portugal vai ser difícil completar essas peças, porque a adesão do pessoal é um bocado nula. Isto se o jogo cá chegar! (É claro que vai...)


"Não viemos aqui para cheiras as flores, mas sim para aniquilar uns robôs!"



Aquele dragão verde está a jogar Beyblade?


"Somos os Tri-Gatos!"

Aquilo ou é um escudo ou a boca dele.


Nesta cena temos uma participação especial do Aladino.


"Quem vos deixou entrar na minha banheira?"


Don Quixote e um Lobimorcego.







"Não te preocupes, estou só a fazer cosplay."


"Pela última vez, não sou um Moai. Sou um Diglet!"


"Vou lançar um feitiço horrível que vai terminar este post. Mwah ah ah ah!"

Yakuza 5 recebe pontuação máxima pela Famitsu

A SEGA adora projetos ambiciosos e revolucionários, não é?

O quinto jogo da série "Yakuza", produzido pela SEGA para a PS3, recebeu 10/10/10/10 pela revista Famitsu, o que faz um total de 40 pontos. Não se pode dizer que a revista seja muito exigente nas suas pontuações, mas ainda assim não é todos os dias que um jogo recebe pontuação máxima unânime.
"Yakuza 5" está agendado para dia 6 de Dezembro, no Japão.

"Paper Mario: Sticker Star" também recebeu pontuação esta semana, obtendo um bem simpático 9/9/9/9 (36). Não tanto como "Bravely Default: Flying Fairy", que teve 9/9/10/10 (38), mas ainda assim nada mau!

Bons motivos para comprar uma 3DS XL!

SHUT UP AND TAKE MY MONEY!

ATUALIZAÇÃO: Parece que o site oficial da Nintendo Portugal já foi atualizado com esta informação, aqui. Lá explicam todos os passos necessários para receber um jogo gratuito e clarificam também que não se trata de qualquer jogo da eShop, mas sim um destes 5 títulos:

– Super Mario 3D Land
– Nintendo presents: New Style Boutique
– New Art Academy
– Freakyforms Deluxe Your Creations, Alive!
– Professor Layton and the Miracle Mask

De acordo com a Official Nintendo Magazine UK, a Nintendo está a preparar um grande presente para todos aqueles que compraram (ou tencionam comprar) a versão XL da 3DS: um jogo!
Se tiverem adquirido uma destas grandes consolas (trocadilho intencional) e registarem a compra no Club Nintendo até dia 15 de Janeiro de 2013, recebem um código para descarregar qualquer jogo da eShop, incluíndo grandes títulos como "Super Mario 3D Land", "Mario Kart 7", "Professor Layton and the Miracle Mask", entre outros.

Por enquanto temos de esperar que o Club Nintendo termine as obras a que foi submetido, pois embora seja possível registar produtos para adquirir estrelas, ainda não dá para fazer mais que isso. Talvez isto seja um sinal de que a conclusão das operações está para breve, até porque o Natal está aí à porta e a Nintendo rima com Natal!

De qualquer forma, este é mais um motivo enorme para fazer o upgrade da vossa 3DS normal, para além de todos os outros. Já vos disse que é enorme?

ATUALIZAÇÃO 2: Para quem já tinha registado a consola, o método para escolher os jogos é ir à página do Clube Nintendo, entrar em "A Minha Conta" e avançar para o banner esquerdo através das setas. Ao clicarem nesse banner referente à promoção estarão prontos para escolher o jogo que pretendem.

segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Ainda não falei de Fantasy Life?


Isso é porque não queria juntar mais um jogo à lista de títulos japoneses que não querem sair de lá por enquanto. Mas como a capa é muito bonita, há uns trailers novos no YouTube e o jogo sai já dia 27 de Dezembro, achei apropriado fazer um pouco de hype choramingado aqui no blog.


Muito resumidamente, "Fantasy Life" é um daqueles jogos que estão a faze falta à 3DS neste momento, nomeadamente jogos com conteúdo para ocuparmos uns bons meses de volta da nossa portátil super favorita. Com um desenvolvimento que já dura há mais de 3 anos, tendo começado como um projeto ambicioso para a Nintendo DS, trata-se de um RPG de topo que vê três grandes produtoras unidas num objectivo comum: h.a.n.d., Brownie Brown e Level-5.

Com sorte temos um poster enorme disto. Ou então o jogo. Ambos são desejados!

A primeira, h.a.n.d., é conhecida por vários spin-offs da Square Enix (e quase todos chegaram cá!), enquanto que a segunda, Brownie Brown, é conhecida por títulos maravilhosos como "Mother 3", quase todos exclusivos dos japoneses. Já a terceira e última é a nossa querida Level-5, responsável por "Professor Layton" e "Inazuma Eleven", sendo também a publicadora lá no oriente distante. Portanto há fortes esperanças para que este "Fantasy Life" chegue cá, mais cedo ou mais tarde.

A arte do jogo é da responsabilidade de Yoshitaka Amano, enquanto que a banda sonora é composta por Nobuo Uematsu, dois nomes fortemente associados a "Final Fantasy". Espera-se muita qualidade. É só ver o vídeo, não parece lindo?

3DS eShop - 29 de Novembro de 2012

Porque na vida real só uma pessoa trata das bagagens de todos os aviões.

Estão aí os downloads desta semana lançados na eShop da Nintendo 3DS, dia 29 de Novembro de 2012.

Aplicações de download da Nintendo 3DS
- Aero Porter
- Super Pokémon Rumble
- The Denpa Men: They Came By The Wave (demo)
- New Style Boutique: Shopping Experience (demo)

DSiWare
- DotMan

sábado, 24 de novembro de 2012

Novo vídeo de Professor Layton vs Ace Attorney


Foi lançado um novo vídeo para promover "Professor Layton vs Ace Attorney", não estivesse a data de lançamento bastante iminente, lá no Japão. Apesar de já termos vistos algumas das imagens mostradas, é sempre útil ter uma percepção do funcionamento dos dois ecrãs. E cada vez mais se comprova que o jogo vai ser uma junção perfeita dos sistemas de "Ace Attorney" e "Professor Layton". Muito hype à volta disto.

Crítica - Kid Icarus: Uprising

Na capa europeia, Pit não pode estar de boca aberta!

Título: Kid Icarus: Uprising
Produtora: Sora Ltd.
Publicadora: Nintendo
Data de Lançamento: 2012.12.23 (Europa)

Apesar de ter adquirido o "Kid Icarus: Uprising" quando foi lançado em Março de 2012, só vários meses depois é que decidi passá-lo. A verdade é que alguns factores adiaram esse feito, nomeadamente a falta de tempo ou estar interessado em outros jogos, bem como o não menos importante sistema de controlos muito peculiar e difícil de apreciar que Masahiro Sakurai forneceu a Pit neste jogo, que é um verdadeiro turn-off para quem se queira aproximar a esta aventura.

Mas pouco importa o dia em que decidam, como eu, pegar em "Kid Icarus: Uprising", desde que o façam. Não haja qualquer dúvida, este é dos melhores títulos existentes na Nintendo 3DS, e justifica bem todos os atrasos que sofreu desde o anúncio que seria um dos títulos a acompanhar o lançamento da consola (acabou por acontecer quase um ano depois).

"Medusa, não dei cabo de ti há uns jogos atrás?"

Jogabilidade: Masahiro Sakurai é tão conhecido pelas suas escolhas bizarras e polémicas, como pela sua profunda paixão e dedicação pelos jogos em que trabalha, enchendo-os de grandes detalhes. Por vezes detalhes bastante evidentes, como a utilização do referido sistema de controlo difícil e pouco ergonómico, que foi de certa forma impingido aos jogadores pela insistência do realizador em utilizar todos os recursos que a 3DS tem para oferecer, nomeadamente a junção de botões com touch screen em simultâneo. Tratando-se essencialmente de um rail-shooter com elementos de RPG de ação, as alternativas a este sistema eram muitas (veja-se o caso de "Liberation Maiden" do Suda51, também na 3DS).

Mas Sakurai não cede a pressões e optou por fazer acompanhar o jogo de um suporte para a portátil que, pelo menos, evita que a tenhamos de segurar enquanto tentamos fazer 3 coisas ao mesmo tempo. Isto tudo como se já não bastasse terem introduzido um periférico no primeiro ano de vida da consola que permitia colmatar a falta de um segundo circle-pad, essencial para certos produtores como a Capcom: o Circle Pad Pro. Porém, nem aí Sakurai viu uma hipótese de melhorar o controlo do seu jogo, permitindo apenas que os jogadores esquerdinos utilizassem o circle-pad esquerdo em vez do direito. Pelo menos foi inclusivo.

Mas numa tentativa de agradar a todos, os controlos são totalmente configuráveis, podendo cada jogador ficar encarregue de encontrar o esquema mais funcional para si. Dificilmente encontrarão algo que seja eficaz e ergonómico, mas podem tentar!

Este esquema de controlos é um bixo de sete cabeças. Ou neste caso três.

"Kid Icarus: Uprising" é composto por dois tipos de secções, as de voo e as de terreno, sendo estas as divisões comuns de cada um dos capítulos que constituem o jogo. Na primeira secção, Pit tem cerca de 5 minutos de voo, um poder que lhe é dado por Palutena, a deusa da Luz. Durante esse tempo a missão é tentar chegar ao destino ultrapassando os obstáculos impostos, nomeadamente centenas de criaturas demoníacas cuja missão é aniquilar o nosso herói. É nesta parte que o jogo se pode considerar, na sua essência, um rail-shooter bem ao estilo de "Panzer Dragoon". Seria de esperar que, só havendo movimentos num plano bidimensional e ataques através de uma mira, fosse possível arranjar uma configuração de controlos sem grande impacto para as mãos do jogador, mas não.

O modo online é sempre em terra firme. A Palutena não tem poderes para tanto!

A segunda secção já se aproxima mais a um RPG de ação, colocando Pit no terreno sem o poder de voo concedido por Palutena (que chatice). O movimento de Pit é feito através do circle-pad enquanto que o controlo da câmara e mira de ataque são feitos com o touch screen. O ataque recorre ao botão L e os restantes botões tratam de itens especiais. É nesta secção que os controlos custam mais a digerir e pode mesmo dar-se o caso de fazer desistir os menos insistentes, pelo menos de acordo com a minha experiência.

História: Mas no meio destas adversidades, aquilo que me levou a ficar apaixonado por este jogo é tudo o resto que tenho para falar. Começando pela história, que é do mais épico que as 3DS ocidentais receberam até hoje, cheia de reviravoltas até ao último momento.

Ainda que com uma premissa bastante simples, que relata a típica luta do bem contra o mal, os criadores conseguiram melhorar a fórmula de uma maneira muito detalhada e cheia de humor. A profundidade que deram aos constantes diálogos que existem pela aventura fora, aliada a inúmeros momentos de quebra da quarta parede, conferem ao jogo e aos personagens um carinho fácil de nutrir, o que coloca o jogador numa posição bastante próxima do mundo que é apresentado.

"Esta espada serve de cama quando vou acampar." Awesome.

Para isso também ajudou muito a qualidade dos atores americanos, que são de topo. É fácil acreditar naquilo que estão a dizer. E a história é-nos apresentada ao longo dos níveis, durante a ação, com poucos momentos de cutscenes não interativas, o que faz parecer que os diálogos estão mesmo a acontecer em tempo real e que estamos tanto a jogar um jogo como um filme (ou uma série, neste caso). É uma conjugação perfeita de videojogo arcade puro com videojogo narrativo. Pode parecer meio caótico, com tanta coisa a acontecer ao mesmo tempo, mas é isso que sobe a adrenalina e é essa experiência que o jogo pretende transmitir.

O jogo é dividido em diferentes capítulos, cada um deles composto por 3 fases: voo, terreno e boss. A qualquer altura podemos repetir um dos capítulos, ou níveis, já vencidos, e a cada repetição podemos aumentar ou diminuir a dificuldade e descobrir coisas novas, tentando sempre melhorar a nossa prestação e adquirir mais hearts.

"Hey, não sou a Samus!"

Gráficos: Outro aspeto maravilhoso de "Kid Icarus: Uprising" são os gráficos. Mesmo não sendo o melhor  representante do que a 3DS tem para oferecer neste campo, não fica muito longe disso. O detalhe poligonal varia de inimigo para inimigo, mas existe uma coesão de estilo bem trabalhada, graças também à palete de cores muito rica que ajuda a criar cenários credíveis, imponentes e perceptíveis. A fluidez de movimentos, muito importante num jogo deste tipo, é máxima, não havendo qualquer tipo de problemas com a velocidade dos movimentos de Pit nem da câmara. Mas estamos a falar de um título first-party, mal seria se não soubessem usar as capacidades gráficas da consola adequadamente.

Como não podia deixar de ser também, o efeito 3D é magnífico, sendo este um dos poucos jogos da 3DS que não pode ser jogado com o slider para baixo. A profundidade dos cenários durante as secções de voo é impressionante e vale mesmo a pena jogarem dessa forma. Por isso é que precisamos mesmo do suporte que o Sakurai concebeu, para manter a consola estável e também o sweet spot tridimensional.

Pit a pensar duas vezes se deve ou não visitar o palácio.

Ambiente: Se há coisa com que podemos ficar depois de terminar um jogo, acompanhando-nos em vários momentos do nosso quotidiano, é a música do mesmo. E o projeto megalómano em que consiste a banda sonora de "Kid Icarus: Uprising", que conta para aí com 6 compositores diferentes, revela a preocupação com a qualidade que foi colocada em toda a criação deste jogo. Até porque é um aspeto muito importante num jogo de ação como este, pois é a música que ajuda a estabelecer um ritmo frenético em muitas das ocasiões, épico noutras e calmo nos intervalos. E o melhor é que a música fica connosco: eu já ouvi a banda sonora uma dezena de vezes e nunca me canso.
Desde que somos apresentados ao fantástico tema de abertura do jogo, que define com eficácia o espírito da aventura que nos espera, percorreremos cerca de 60 músicas de alta qualidade e com diferentes estilos musicais: música orquestral, rock ou electrónica, para dar alguns exemplos. Daí a necessidade de tantos compositores, suponho eu.


"Por essas duas armas ofereço-te um murro na cara!"


Outro aspeto muito importante do jogo são os momentos em que não estamos a matar demónios atrás de demónios, ou seja, as intermissões. É nessas alturas que podemos reequipar Pit, fundir ou adquirir armas novas, verificar os items que recebemos em StreetPass, oferecer hearts a Palutena, gastar moedas de StreetPass em ovos que contém figuras para coleção, entre outras funcionalidades mais ou menos úteis. A verdade é que há muita coisa para fazer (mesmo) e coisas infindáveis para desbloquear, o que garante uma longevidade de jogo muito grande, para aqueles que estiverem interessados nisso. Certo é que, em média, terão mais de 9 horas de diversão com o modo single-player.
O jogo tem também uma forte componente multiplayer online ou local, na qual nunca toquei muito porque não sou fã de jogos online. Mas do que experimentei parece oferecer bastante entretenimento aos apreciadores. Essencialmente são lutas entre até 6 jogadores em arenas gigantes e o estilo de jogo é retirado das secções de terreno da aventura single-player. Conheço várias pessoas que se divertiram muito com este modo, mas em termos de experiência pessoal não posso comentar muito mais.

Cartas AR, tão inúteis como divertidas.

Se não fosse o problema dos controlos, bem difíceis de gostar, "Kid Icarus: Uprising" receberia facilmente uma nota máxima vinda de mim. Mas as falhas tornam-se sempre mais evidentes quando tudo o resto é perfeito, porque vão estar lá sempre a chatear durante a experiência de jogo.
No entanto, por tudo o resto ser perfeito, eu diria que vale muito a pena fazer um esforço por chegar ao fim desta aventura. O sentimento de satisfação irá acompanhar-vos até aos créditos finais.


Site Oficial (português)
Wikipedia (inglês)
Banda Sonora (inglês/japonês)

quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Vou só deixar duas novas imagens de SMT4 aqui.


Para além das imagens de "Shin Megami Tensei 4" que a Famicom publicou há uns dias, o site oficial do jogo (que eu faço questão de referir que adoro) abriu finalmente a secção "Story", onde detalha a narrativa do jogo, em japonês, com dois novos screens adicionados. No de baixo podemos ver como será o controlo do personagem pelo cenário. Promete ser um dos jogos mais sofisticados na 3DS.


Por falar no Virtue's Last Reward, onde pára o jogo?

Yeah... what?

Com tanta emoção à volta do lançamento de "Zero Escape: Virtue's Last Reward" nem temos tempo para ponderar se o nosso país vai contar com ele nas prateleiras das lojas. Até porque o site oficial da Nintendo garante-nos que sim.
Mas a Nintendo nem sempre domina muito bem estes assuntos complicados, então convém perguntar à publicadora mesmo, a Rising Star Games. Eis a resposta que um amigo recebeu, traduzida por mim:
"Neste momento não estamos a enviar o jogo para Portugal. No entanto, é provável que incluamos Portugal nos nossos planos de distribuição para Fevereiro. Tanto quanto sei, o jogo estará disponível na eShop e na PSN ao mesmo tempo em todos os países."
E é isto. Existem três soluções: mandar vir o jogo pela Amazon (que hoje subiu de preço) ou outra loja online, comprar pela eShop ou esperar por Fevereiro. Choose well.

quarta-feira, 21 de novembro de 2012

Crítica - The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)


Título: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Produtora: Nintendo EAD
Publicadora: Nintendo
Data de Lançamento: 2006.12.08 (Europa)

(Esta é uma review já foi escrita em 2008, recuperada de um antigo blog meu.)

Após ter jogado um considerável número de Zeldas, já não tinha grande fé que fosse possível à Nintendo manter um novo título interessante. Mas confesso que fiquei bastante surpreendido. No fundo, a fórmula de sempre continua lá: dungeons, heart pieces, salvar a princesa Zelda, bombas, arco e flecha e espada. Contudo, it’s so much more.

Gráficos: Desta vez os gráficos e cenários são mais realistas, bem como todo o design de personagens. Não no sentido de parecerem humanos, pois o estilo anime é bem visível, mas no sentido de parecer tudo muito mais credível e menos fantasioso/infantil. A culpa disso é das texturas, pois, sejamos sinceros, por muito bons que sejam o "Majora’s Mask" e o "Ocarina of Time", aqueles polígonos e texturas da N64 eram bastante básicos e, bem, infantis, à falta de melhor termo. Com estas novas texturas mais detalhadas, o jogo ganha um ambiente nunca antes visto num jogo Zelda e só isso já vale bastante, acreditem.

Link ficou mind-bown com a qualidade das texturas.

História: Neste "Zelda" a história está muito mais bem trabalhada e integrada no sistema de jogo. O facto de termos de fazer isto, não podermos fazer aquilo e só conseguirmos fazer aquela coisa mais tarde, são coisas que nos são explicadas pela história e fazem sentido, nunca tendo havido um momento em que eu me queixasse sobre os motivos e razões disto ou daquilo (e acreditem que faço isso muitas vezes).

No entanto, a história em si não é algo por aí além. Aplica-se na perfeição ao jogo e foi pensada de forma a não ser sobrevalorizada perante os controlos e sistema de jogo. Mas não passa de um conjunto de clichés da fantasia heróica e steampunk (em ligeiras doses), onde a sombra e a luz são as forças em jogo. Só que neste caso essa posição foi perfeitamente assumida (tal como costuma ser em qualquer dos Zeldas) e não se nota nenhuma pretensão em ser algo mais transcendental que isso. Pode-se dizer que é isso que muitos jogos deveriam procurar também…

Ainda em relação à parte dramática do jogo, devo dizer que as personagens estão muito bem construídas e senti um verdadeiro apego a algumas delas. Porém! Teve piada que só quase no final do jogo é que percebi que a Midna é… bem, é uma e não um.

Link trata do jantar: uma posta de peixe com tatuagens tribais.

Jogabilidade: Os controlos deste Zelda estão praticamente perfeitos. Foi a minha primeira experiência mais intensa com a Wii (antes só tinha experimentado um bocado do "Super Mario Galaxy", "Metroid Prime 3" e "Wii Sports") e pode-se dizer que me habituei rapidamente ao esquema. É tão fácil controlar o Link (ambas as versões) e a fluidez de movimentos é tanta que dá mesmo vontade de o fazer.

Os únicos pontos negativos que devo referir tratam-se do controlo da Epona, que, apesar de se manter uma grande ajuda para algumas deslocações grandes devido à sua velocidade, podia ter um controlo mais trabalhado, pois não é assim tão simples virar, por exemplo. Também, é uma questão de hábito, pois a meio do jogo já a controlava bastante melhor, mas como nunca a usei muito (é mais fácil fazer Warp) esse hábito nunca foi muito também.

Link em direção do próximo Collosus... Esperem, jogo errado.

O outro ponto negativo trata-se das vezes em que o Link vai contra uma parede, só porque estamos em modo berserk a carregar no A (para ele fazer a cambalhota e assim deslocar-se mais rapidamente). É que os programadores não acharam suficiente que o Link fosse contra a parede e ficasse parado, e então tiveram de incluir um choque que o faz saltar para trás e ficar parado uns instantes. Certo, é mais realista, mas também é mais aborrecido (acreditem, irrita um bocado).
Semelhante a isso é também aquilo que acontece quando queremos partir uns vasos que estão encostados a uma parede rochosa. Basta a espada tocar um bocadinho que seja nessa parede para o Link não completar o movimento e recuar. E então ficamos ali horas e horas a tentar partir o tal vaso para, no fim, recebermos um Rupee verde. Pronto, irrita.

Note-se, no entanto, que apesar de eu ter mencionado estes pontos negativos, não deixam de tratar-se de pormenores que não afectam muito a experiência do jogo.

Alguma vez poderia faltar relva em grandes quantidades para o Link chacinar?

Para além disso, é bastante extenso: eu acabei com 50 horas de jogo. Comparado com um "Final Fantasy" não é nada, mas para um "Zelda" é bastante tempo. Porém, pareceu-me muito mais tempo. Por um lado porque joguei faseadamente, apenas aos fins de semana em que ia a casa, mas também por causa da variedade de cenários e pela sensação muito presente de evolução dentro do jogo e dentro da história. A forma e a impressão com que começamos a aventura transforma-se ao longo do tempo, e passadas 2 ou 3 dungeons (são 9 ou 10 no total), parece que tudo mudou, que já estamos a jogar outro jogo… Ou então estamos a jogar o mesmo, simplesmente a imersão foi tão gradual e bem conseguída que de repente as 2 primeiras dungeons se posicionam num passado distante e longínquo.

Quero com isto dizer que o jogo nunca aborrece, antes pelo contrário. Tive a sensação que havia sempre algo novo para descobrir e para fazer, havia sempre um motivo para ligar a consola. E isso, para mim, é muito bom, que me costumo aborrecer com alguns jogos e só os passo porque já vou a meio e sinto essa obrigação.

Ambiente: A banda sonora foi outro aspecto que me deixou muito contente, pois está de facto bastante aceitável. Algumas melodias estão ligeiramente medíocres, mas não foram poucos os momentos em que me apetecia ficar mais uns minutos num determinado cenário só para ouvir a BGM, o que, quando acontece num jogo, é para mim um elemento muito importante. As cutscenes, por sua vez, eram quase todas acompanhadas por faixas bastante bem enquadradas e por vezes muito épicas e majestosas.
Se havia melhor elemento a acompanhar a imponência ou a calma harmoniosa dos cenários, era a música, sem dúvida. Verifiquei, inclusivamente, alguns momentos reminiscentes de "Shadow of the Colossus".

"Onde raios se meteu o outro macaco para me apanhar?"

E para falar resumidamente nesse assunto das “reminiscências”, tenho de referir que não se devem admirar quando encontrarem semelhanças com o jogo "Okami" (PS2, Wii), pois… elas existem. Mas não quero entrar muito por aí, pois acho que este jogo consegue, no conjunto de todos os elementos, ser uma experiência muito “única” e gratificante, pelo que não me interessa muito analisar a quantidade de semelhanças com outros jogos.

Para concluir, gostaria de referir que até completei uma grande percentagem do jogo. Ficaram-me a faltar 3 corações, completar a Cave of Ordeals, apanhar mais 19 Poe Souls (para ficar com as 60 totais) e capturar mais 10 insectos, isto dentro das tarefas mais importantes. Tendo em conta os benefícios que me traria fazer essas coisas, não fiquei a perder muito.

Gostava que houvessem mais side-quests para além das que referi, e que tivessem benefícios realmente vantajosos, mas nem o final do jogo trouxe bónus algum que fosse (o que foi um bocado desilusão).
Para compensar e aliviar o meu espírito colecionador, a quantidade de items/armas é impressionantemente grande e variada, pelo que nunca me aborreci propriamente nesse aspecto. Só gostava de ter tido alguma recompensa ou extra desbloqueado depois de completar o jogo…

És tu, Amaterasu?

Potencialmente melhor que o "Majora’s Mask", que é dos meus Zeldas favoritos, foi uma experiência onde, de facto, estive imerso na história/jogo (coisa que acontece apenas algumas vezes). Por isso, pode dizer-se que é um bom jogo.


Wikipedia (em inglês)
Página oficial do jogo (em português)