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sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

Anime de Devil Survivor 2 estreia em Abril

A moda de transformar em anime tudo o que é videojogo continua!

A Atlus anunciou recentemente o começo de um novo projecto relacionado com "Devil Survivor 2", composto por uma adaptação para anime e outra para manga. E é possível que a coisa não se fique por aí, talvez. Quem quer apostar que é um port "Overclocked" para a 3DS? Eu aposto.

O anime tem estreia marcada para Abril do próximo ano, e será produzido pelo estúdio Bridge, conhecido por alguns títulos shounen como "Star Driver" e algumas seasons de "Keroro Gunsou". A realização está a cargo de Kishi Seiji, que também já esteve à frente de outro título da Atlus, "Persona 4: The Animation". Já a banda sonora será composta por Nakagawa Koutarou, conhecido pelo seu contributo em "Code Geass" e "Hayate no Gotoku", por exemplo.
Espero que saia daqui uma boa série, embora a minha fé nestas coisas nunca seja muito grande.

Cá pela Europa, ainda aguardamos a chegada da versão Overclocked do primeiro jogo, que saiu originalmente na DS e depois foi transportado para a 3DS, com várias melhorias e adições. A Ghostlight está responsável por trazer-nos essa versão, bem como o "Devil Survivor 2" (DS), mas embora tenham dito que o lançamento iria acontecer ainda este ano, tal já foi "desdito", ficando tudo adiado para 2013.

Update: Segundo um update do site da ONM UK, "Devil Survivor: Overclocked" da 3DS está agendado para dia 22 de Fevereiro.

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Crítica - Professor Layton and the Spectre's Call (NDS)

Gosto do estilo das capas europeias, mas prefiro as japonesas.

Título: レイトン教授と魔神の笛 (Layton-kyouju to Majin no Fue)
Produtora: Level-5 / Brownie Brown
Publicadora: Nintendo
Data de Lançamento: 2011.10.17 (EUA), 2011.11.25 (Europa)

O quarto título da saga Professor Layton sempre me deixou expectante devido a três aspectos: por mostrar-nos a origem da união entre o professor e o seu assistente Luke; a adição de um jogo extra chamado London Life (não encontrada na versão europeia); e a curiosidade em saber se iam conseguir manter a fórmula interessante ou repetitiva. Por incrível que pareça, a minha opinião sobre o jogo reflete-se pouco nestas três coisas, pelo menos de forma positiva.

Layton, o verdadeiro cavalheiro.

História: Para além dos quebra-cabeças, que têm perdido alguma parte do seu encanto de jogo para jogo, a história é o aspecto mais importante de qualquer Layton, não fosse esta uma saga de jogos de detetives. Neste caso o jogo sai muito favorecido, sobretudo na premissa, que leva Layton a visitar uma cidade que sofre ataques por parte de uma criatura misteriosa que dizem ser o Espetro de uma lenda antiga. É lá que Layton se cruza com Luke Triton, o seu futuro assistente, que parece saber bastante sobre o incidente do Espetro. A maneira como os eventos são introduzidos carrega-os de grande mistério, o que cativa a progressão na história, uma fórmula bastante comum, mas eficaz. Contudo, neste episódio, à medida que as incógnitas vão sendo desmistificadas, as respostas são meio previsíveis e pouco interessantes, o que prejudica o jogo.

Da metade até ao final, já com quase todo o enredo descoberto, este departamento torna-se um pouco medíocre, e não se equipara às descobertas e revelações dos finais nos outros episódios. Este é um dos verdadeiros problemas deste jogo. Para compensar, este é o Layton com mais vídeos de sempre, todos com uma animação excelente, como vem sendo hábito. Quase dava para fazer uma curta-metragem juntando todos os segmentos de vídeo.

Os três companheiros à espera de uma revelação bombástica.

Gráficos: É quase desnecessário falar sobre este aspeto, sendo já certo e sabido que a Level-5 produz os melhores gráficos encontrados na Nintendo DS. Sprites 2D com animações bem desenhadas e cenários 2D igualmente detalhados, é o que "The Spectre's Call" tem para oferecer. Os 3 mini-jogos também saem favorecidos em termos gráficos, havendo um deles que recorre a uma perspectiva isométrica. Gostaria de ter visto algum 3D aplicado a este capítulo, no entanto. No fundo, que houvesse alguma novidade.

Pode-se, no entanto, falar dos gráficos no jogo extra, “London Life”, que contrariamente ao que acontece no jogo principal, apresentam um aspecto mais pixelizado, mas moderno, a par de jogos como "Mother 3".

Há sempre algo de hilariante sobre a miséria e destruição.

Jogabilidade: Mais uma vez a fórmula mantém-se. O sistema point & click é suficiente e, aliás, é o único, o que nos obriga a usar a stylus durante todo o jogo, o que na minha opinião é muito bom. Gosto de ver um jogo que utiliza o touch screen muito e bem. Os quebra-cabeças nesta entrega são muitos, mas infelizmente pouco variados, sobretudo para quem já jogou os outros Layton. Existem alguns repetidos, inclusivamente.

E tanto eu como outros comentadores concordamos que os enunciados dos desafios estão quase sempre muito vagos e pouco mal explicados, o que origina alguma frustração, sobretudo depois de sabermos a solução e percebermos que tivesse o enunciado sido mais claro e teríamos conseguido. Porém, é interessante verificar que, mesmo assim, os quebra-cabeças não são tão difíceis como os encontrados no terceiro jogo. 

Tenho quase a certeza que já vi isto antes.

Ambiente: Igualmente (sempre) bem conseguido, destaca-se sobretudo a enormidade da nova cidade, que tem reminiscências a todos os títulos anteriores, sobretudo o primeiro. Fez-me foi esperar por revelações e cenários mais impressionantes, como foi o caso do segundo jogo, mas tal não aconteceu. É talvez um aspeto que novos jogadores não irão notar, pois trata-se apenas de expectativas criadas pelos outros títulos Layton.

A música está dentro do género a que estamos habituados, com utilização do acordeão e piano a ter mais destaque, bem como alguns temas orquestrais. Nesse departamento eu diria que há uma maior aproximação com um ambiente francês do que propriamente inglês, mas não me queixo pois são melodias realmente boas e não existem aqueles cenários em que queremos estar pouco tempo devido a uma música irritante. A música final, que no jogo anterior foi da responsabilidade da Salyu, desta vez coube a Andou Yuuko, outra cantora que adoro. Com muita pena minha, no entanto, só a versão japonesa incluí a música completa, sobrando uma versão instrumental para as restantes regiões onde o jogo saiu. Uma pena, de facto.

Ou foram estes dois miúdos ou aquele gato!

O resto do departamento sonoro, como os efeitos ou vozes está também muito bem servido, havendo no entanto menos sequências faladas, talvez devido a haver mais vídeos (onde há falas, claro).

Fazendo apenas uma pequena menção ao jogo bónus, “London Life”, com o qual apenas perdi uma ou duas horas, devo dizer que está muito bem conseguido, embora a paleta de cores não fuja muito do ocre, o que se torna um pouco aborrecido. As semelhanças com "Animal Crossing" são muitas e os diálogos são de qualidade, sem aquele típico vazio de “estar só para encher” encontrado em alguns jogos extra ou spin-offs. Quase poderia ter sido um cartucho à parte, mas algo me diz que a sua inclusão serve para compensar falhas do jogo principal.

Sofás à beira mar, peixe e café, um belo jantar.

Tentando condensar o que se passa aqui, basta dizer que o jogo mantém os níveis de qualidade dos anteriores, o que o coloca num patamar superior a muitos lançamentos para a Nintendo DS, mas perde algum brilho pela falta de inovação ou conteúdos interessantes. Até os 3 mini-jogos são repetições de outros que já apareceram nos 3 anteriores. Por isso tudo, "Professor Layton and the Spectre's Call" revela-se como o mais fraco Layton até à data e possivelmente o mais curto.


Site oficial (português)

sábado, 20 de outubro de 2012

Crítica - LifeSigns: Hospital Affairs (NDS)

Socorro, é uma emergência! Precisamos da brigada do bom gosto.

Título: 研修医天堂独太2~命の天秤~
(Kenshui Tendou Dokuta 2: Inochi no Tenbin)
Produtora: Spike
Publicadora: JoWooD Productions
Data de Lançamento: 2008.07.25 (Europa)

Comprei este jogo porque tinha lido que saiu muito antes do mais popular "Trauma Center", lá nas ilhas do Japão, e que foi até o responsável por impulsionar este género de jogos de hospital. E também porque tinha lido que a história e o desenvolvimento de personagens tinham um foco muito grande. Facto é que se não soubesse tudo isto, nunca teria pegado no jogo que se encontrava perdido numa prateleira da GAME, pois nada na caixa beneficia a sua imagem.


Doutora, acabou de olhar para a capa do jogo?
Então não se preocupe, é normal.


História: Este jogo foi lançado no ocidente como sendo o primeiro (ou único) jogo da série "LifeSigns", mas na verdade trata-se de uma sequela do primeiro 研修医天堂独太 (Kenshui Tendou Dokuta; Tendou Dokuta, o Médico Interno), havendo inclusivamente alguns vestígios disso espalhados pelo manual. Por sorte, consegue funcionar sem necessidade de se ter jogado o antecessor. Há algumas referências a eventos passados aqui e ali, mas são bem contextualizadas.

Tratando-se de um típico jogo de aventura japonês, na sua essência, a história e os diálogos são a força do jogo e passaremos muito tempo a falar (ou diria, ler), recolher informações e, no caso deste jogo, viver o dia-à-dia de uma vida hospitalar. O personagem principal, Tendou, é muito racional e focado no seu trabalho, e apesar da sua bondade, não se dá conta do quanto os seus colegas gostam dele, pelo que se torna bastante fácil simpatizar com a sua situação. O vasto leque de personagens permite uma fácil absorção no enredo do jogo, não havendo nenhuma personagem bi-dimensional, o que é sempre um alívio e estimula o interesse em progredir no jogo/história. As minhas favoritas são a enfermeira Hoshi, e a Kaori (que surge lá para metade do jogo).

Os diálogos estão muito bem escritos e nunca há aqueles momentos em que precisamos de fazer um esforço enorme para acreditar em situações improváveis. Não teria passado cada um dos 5 episódios que compõe e o jogo, caso contrário.

"Doutor! Ela queria comer mas eu disse nãããããooooo...!"

Gráficos: Para um jogo deste tipo, que recorre a uma imagem de fundo mais um sprite enorme para a personagem que estiver a falar, não há muito que se possa dizer sobre os gráficos. Estão apropriados e bastante profissionais, havendo inclusivamente alguns sprites com animações muito completas, o que beneficia sempre qualquer momento. Durante as operações também está tudo em 2D de muita qualidade, pelo que também não pode haver grandes queixas. Devo dizer que prefiro o desenho de personagens deste jogo aos do Trauma Center, não há mesmo nada de inferior. 

Já podemos esquecer a capa. Isto está a ficar interessante!

Pronto, faz lá o que tens a fazer.

Jogabilidade: Este é realmente o departamento mais fraco. Durante os diálogos a queixa vai para a lentidão com que são apresentados e o único botão com função de SKIP, o botão B, apenas conclui a apresentação da caixa de texto, não havendo forma de avançar uma conversa à frente. Isto pode ser frustrante quando nos enganamos e repetimos uma pergunta a um personagem que por acaso até é muito falador. Ou quando estamos a repetir alguma situação porque fizemos Game Over.

A forma como dialogamos é maioritariamente através de tópicos/assuntos ou objectos que vamos recolhendo, estando estes dispostos num menu horizontal no ecrã inferior. Ora, é mais que certo que acumulemos uma grande quantidade de tópicos para conversar, pelo que esse menu é demasiado reduzido para permitir um acesso rápido e fácil ao que queremos. Isso pode fazer com que percamos algum tempo desnecessário. Mas trata-se apenas de um pormenor. O verdadeiro problema vem a seguir.

As operações! Ainda bem que não são o grande foco do jogo, pois os controlos nem sempre são muito intuitivos, bem como as explicações do que temos de fazer são muito poucas. A não ser que sejamos um estudante de medicina, certos momentos acabam por ser frustrantes por simplesmente não sabermos o que fazer. Quantas vezes não tive de repetir uma mesma operação só para perceber ao certo como a passar. Na prática, na maior parte do tempo estamos a desinfectar uma zona do corpo, a fazer um corte com o bisturi ou a suturar uma abertura, e nesses casos temos indicações (mais ou menos) claras de como o fazer. Mas há sempre um ou outro momento crucial a meio da operação que não é nada óbvio para o comum dos mortais.

Existem também alguns mini-jogos ao longo do jogo, cerca de um por episódio, que apesar de divertidos, não são muito claros nem permitem repetições, o que se torna um pouco frustrante quando nos apercebemos que isso influencia os diferentes finais. 

"Durante o curso de Medicina fiz muitos jogos de diferenças."

"Esta paciente tem estalagmites ou uma moto-serra no braço direito."

Ambiente: As músicas do jogo cumprem uma função muito clara de preencher o silêncio harmoniosamente, havendo apenas uma ou outra faixa mais interessante que isso. Os outros efeitos sonoros são de uma qualidade igualmente neutra, pelo que apenas contribuem para ajudar na imersão. A paleta de cores ao longo do jogo aproxima-o bastante a um típico anime, pelo que pode haver um certo conforto graças a isso, pelo menos para mim. As operações e a linguagem técnica são realistas e não apenas mini-jogos inventados, o que ajuda a sentir-mo-nos na pele de um verdadeiro médico interno, sem termos de passar por todas aquelas doenças horríveis e nojentas, é claro. 

O jogo tem uma duração extraordinária, sobretudo se nos entretermos a conversar com as personagens mesmo sem intenção de avançar na história. Cada episódio apresenta uma narrativa fechada em si própria, excepto o terceiro e o quarto, que são contínuos, portanto não existe grande necessidade em completar o jogo todo de uma vez. E muito sinceramente, as personagens são mesmo a grande mais-valia deste jogo.

Wikipedia (Inglês)

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Crítica - Nanashi no Game (NDS)

Lembrem-se, lê-se da direita para a esquerda!

Título: ナナシ ノ ゲエム (Nanashi no Game)
Produtora: Epics
Publicadora: Square Enix
Data de Lançamento: 2008.07.03 (Japão)

Este jogo de terror lançado em 2008 para a Nintendo DS recebeu recentemente um patch de tradução completa para o inglês, por parte de fãs, como é óbvio. Como tinha conhecimento de que o jogo adquiriu um certo estatuto de culto pelo Japão, e depois de ter visto alguns vídeos, fiquei muito entusiasmado para começar assim que pudesse.

"Riko: Finalmente reparaste?" Que ela está pálida como um vampiro?

"Tanto kanji... este vai demorar umas horas."

História: A história é uma cópia da do livro "Ringu" (adaptado para o cinema americano como "The Ring"), em que existe um objeto amaldiçoado que ao ser visto deixa a pessoa com apenas 7 dias de vida. Neste caso trata-se de um jogo para a TS, a consola portátil mais popular do momento, que permite download de jogos, receber e-mails, etc. Não se sabe muito bem porque é que o jogo anda a circular, porque isso não vai salvar ninguém de morte certa (como no "Ringu"), mas no final tentam dar uma explicação mais ou menos convincente.
O nosso papel no jogo é precisamente ser uma das vítimas da maldição e usar os 7 dias para desvendar o mistério por detrás deste jogo, ao longo dos quais veremos alguns amigos a morrer e exploraremos locais inóspitos como hospitais abandonados, hotéis abandonados ou casas abandonadas. Qual a história de terror que não coloca uma pessoa comum a visitar sítios onde nunca se atreveria a entrar?
Existe um paralelismo entre o jogo e a realidade, pelo que alguns quebra-cabeças são resolvidos interligando ambos os mundos, e acaba por ser aí que a história banal ganha algum apreço: na forma como é contada.

Gráficos: Dos melhores que a NDS pode oferecer, tanto durante o mundo real como durante o jogo de 8-bits, cujo aspecto de típico RPG da era NES transborda muita qualidade dentro das limitações gráficas dessa era. Só fiquei desapontado com os efeitos de luz nas áreas em que usamos lanterna, mas não surpreso.

Oh não... aquele anúncio tem uma das AKB48!

Já reparaste no tamanho daquelas rosas?

Jogabilidade: Eis outro aspecto muito próprio deste jogo, que lhe ajuda a criar uma certa aura única. Durante as fases do jogo amaldiçoado, apresenta-se um controlo típico de RPGs NES, pelo que quanto a isso não há nada a apontar. Já o controlo no mundo real é feito através do touchscreen, estando a DS posicionada horizontalmente, como um livro. No ecrã direito temos uma extensão da visão de jogo, com a qual não podemos interagir. No ecrã esquerdo é onde reside o foco dos nossos movimentos e ações. Tocar no centro serve para avançar e à volta disso controlamos a direção para onde olhar. Em conjunto com o D-Pad, fazemos o resto dos movimentos como andar para trás ou para os lados. É um método que requer pouco tempo de aprendizagem, mas que apesar disso nunca se torna tão funcional como às vezes queremos. Mas pelo menos nunca se torna frustrante, o que é bom.
Note-se que o jogo amaldiçoado requer jogar com a DS na sua posição normal.

É bom que saibas nadar.

Um dos muitos glitches que preenchem o jogo amaldiçoado.

Ambiente: É provavelmente a melhor parte do jogo, havendo um contributo mútuo entre o sonoro e o gráfico. Embora apenas os dois ou três primeiros dias provoquem realmente algum medo, criando-se a partir daí uma certa habituação aos fantasmas que vagueiam pelo cenário. A partir daí achei que o jogo tornou-se apenas um pouco mais difícil e menos assustador.

Em conclusão, o jogo não é muito longo, mesmo com dois finais (ligeiramente) distintos, mas é eficaz em trazer terror para a Nintendo DS. Em termos culturais não introduz nada de novo ou que valha a pena descobrir, mas como experiência entretém bastante. Recomendo sobretudo que joguem à noite, no escuro do quarto, como qualquer outro jogo de terror.

Wikipedia (Inglês)
Site Oficial (Japonês)

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Nova capa para 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Apesar de apreciar a iniciativa, continuo a gostar mais da capa original.

A prequela de "Zero Escape: Virtue's Last Reward", lançada nos Estados Unidos da América pela Aksys Games, recebe agora uma nova capa de forma a encaixar (trocadilho intencional) com a sequela.  Abandonando o artwork com o elenco completo, desta vez o destaque vai para a misteriosa personagem comum a ambos os jogos, Zero. Passa também a incluir o logótipo de "Zero Escape" e vê o tipo de letra alterado também.

Esta é a capa original do jogo, lançada nos EUA.

"999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors", lançado em 2010, foi um sucesso de crítica e vendas, sendo por enquanto um mistério os motivos por trás de ser um exclusivo japonês e americano (ainda bem que a DS é region-free!). Até porque a sequela vai chegar às nossas prateleiras... estranho? Muito.
De qualquer forma, esta nova capa já se encontra disponível para comprar na Amazon UK.

A Aksys é a responsável pelo lançamento americano de Zero Escape: Virtue's Last Reward, estando a Rising Star Games a cargo do lançamento europeu do mesmo jogo. Mas por enquanto o primeiro jogo desta saga continua exclusivo para o território americano. Rising Star, porque não aproveitas a ocasião também?