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sexta-feira, 17 de maio de 2013

Crítica - Luigi's Mansion 2

A capa que brilha no escuro.

Mais nobre que o propósito de salvar princesas, é o espírito destemido de um caça-fantasmas. Luigi estava com medo, mas a sua nova aventura aspirou chegar à 3DS.

Título: Luigi's Mansion 2
Produtora: Next Level Games
Publicadora: Nintendo
Data de Lançamento: 28 de Março de 2013

Depois de ter experimentado nos protótipos da 3DS uma versão de “Luigi’s Mansion”, aquele antigo sucesso de vendas da saudosa GameCube, Shigeru Miyamoto ficou assombrado com a ideia de fazer uma sequela para a portátil estereoscópica da Nintendo. Mas ainda assim, não foi o suficiente para tornar a produção inteiramente japonesa, como aconteceu com o original. Com a Nintendo EAD ocupadíssima a criar outros títulos, coube à Next Level Games, uma produtora canadiana, a tarefa de pôr Luigi novamente numa mansão fantasmagórica. Depois do trabalho que fizeram nos bem pontuados títulos de “Mario Strikers” e também “Punch-Out!!” para a Wii, tiveram a confiança de Miyamoto para fazer a longa produção de 5 anos que é “Luigi’s Mansion 2”.

"Luigi, preciso que vás àquela mansão assombrada,
colocando a tua vida em perigo. Pode ser?"

Curiosamente, 5 é também o número de mansões que existe no jogo, ao contrário da única e original no primeiro jogo. Uma opção de desenvolvimento que coloca Luigi numa variedade maior de ambientes, um factor importante num jogo de sustos como este. Mas é também um recurso com algumas fragilidades, onde podemos extrair mais forma do que substância. Isto porque a mecânica de jogo é sempre a mesma, quer estejamos na primeira ou na quarta mansão. Uma fragilidade que tenta esconder-se muito bem escondida atrás de tapetes e panos decorativos.

Como sugar um fantasma
O Sugoespectro 5000, ou Poltergust 5000 (o que terá acontecido ao 4000?), é a única arma de defesa de Luigi, e serve para capturar os espetros irrequietos que fugiram do doutor A. Luado (ou E. Gadd). Mas o seu poder de sucção terá de ser utilizado também para puxar todo o tipo de objectos que se encontram pelo cenário. Tudo reage ao vento provocado pelo aspirador de fantasmas, criando uma verdadeira interação com o cenário que nos rodeia. Mas só alguns objetos escondem tesouros, os tais tapetes e panos decorativos que falava.

Não é um paparazzi, é Luigi e o seu flash atordoante!

Contamos ainda com a lâmpada de luz negra, que serve para descobrir coisas invisíveis, tanto fantasmas como outros segredos. Já a utilidade da lâmpada de luz normal é reduzida, ao contrário do que acontecia no jogo da GameCube, onde as salas estavam realmente escuras e era preciso algo para as iluminar. Neste caso, para além de estar sempre ligada, precisamos apenas de recorrer a um flash mais potente para atordoar os fantasmas antes de os sugar. Como a escuridão já não faz parte destas mansões, perdeu-se um dos elementos mais divertidos do jogo original, mas não deixou de ser possível criar ambientes moderadamente tenebrosos.

São estes mecânismos do Sugospectro 5000 que fazem o jogo desenrolar, sem espaço para grande variedade ou novidade. Para um jogo tão reminiscente a “The Legend of Zelda”, podiam muito bem ter recorrido ao sistema de atribuir ferramentas novas por cada masmorra, que trazem consigo uma aprendizagem constante ao longo do jogo e também contribuem para uma re-exploração mais interessante de locais anteriormente visitados. É sempre mais divertido repetir um nível quando podemos fazer coisas novas.

Estes dois fantasmas merecem estar juntos
no aspirador de Luigi.

Mas seria injusto inferiorizar “Luigi’s Mansion 2” por isso. Não pode um jogo ser constante na mecânica oferecida? Há desafios suficientes para testarmos a nossa capacidade em jogar melhor, como por exemplo o quadro de estatísticas e pontuações revelado no final de cada nível. O jogo não peca em evidenciar as nossas proezas, recompensando também os mais exímios e empenhados.

Mas as comparações à GameCube não podem deixar um factor de fora, que é a diferença de controlos disponíveis. Para um jogo que utilizava os dois analógicos do comando da GC, há que dar mérito à forma como conseguiram não recorrer ao Circle Pad Pro neste jogo. O esquema de controlo é eficaz e funciona bem em todas as circunstâncias, sendo um dos aspetos mais agradáveis desta aventura.

Uma característica que já não transitou tão bem para o mundo portátil foi o mecânismo de saves, que só guarda o jogo após completarmos uma missão. Contando com uns 20 minutos por missão, podemos nem sempre estar disponíveis para jogar continuamente durante esse período. É certo que existe o sleep mode, mas isso não abrange um grande número de situações em que somos forçados a desligar a consola, ou o jogo. É compreensível que queiram testar a nossa habilidade de speed-runners, mas estamos a falar de uma consola portátil, convém não esquecer.

Do outro lado, Luigi! Do outro lado!!

O modo multiplayer é também um dos grandes trunfos do jogo, que coloca quatro jogadores em cooperação para atingir diferentes objectivos, sempre em mapas criados aleatoriamente pelo sistema. Uma maneira eficaz de expandir a duração do jogo, e não haverá desculpas para não o utilizar. Para além do modo online com amigos ou desconhecidos, o local-play permite jogar com apenas um cartucho, anulando assim a dificuldade em encontrar outros Luigis com quem jogar. Para os que tiverem adorado a mecânica de jogo, encontram na Torre de Sustos, nome dado ao modo online, um motivo muito forte para continuar a jogar durante muito tempo.

Luigi a evidenciar as suas capacidades decorativas.

Luigi nunca aspirou a herói
A história é semelhante à do jogo anterior em alguns pontos, colocando King Boo novamente no papel de mau da fita e recuperando o humor lunático característico dos jogos Mario. Luigi vê-se obrigado a ajudar o professor A. Luado, uma vez que os seus fantasmas de serviço ficaram descontrolados e decidiram ser uns grandes malandros de novo. Fica bastante evidente que Luigi preferia não se meter nesta aventura, demonstrando a sua cobardia sem grandes medos, mas o professor tem um dom especial para o manipular e forçar a fazer o que for preciso para controlar os fantasmas. No fundo, ele sabe que Luigi tem o potencial de um herói, e é isso que caberá ao jogador provar.

Está na hora de aBUcanhar a comida!
Perceberam?

Depois de serem recolhidas as 5 partes que constituem a lua sombria, espera-se que a paz seja restaurada. Mas isso terá de ficar para descobrirem, contando que não há muito espaço para surpresas, num jogo destes. Será que Luigi terá de pedir ajuda ao irmão?

O espantoso mundo dos espectros
É fácil concordar que os gráficos de “Luigi’s Mansion 2” possuem uma qualidade que coloca os limites da 3DS à prova, sendo por isso mesmo notórios alguns slowdowns, que em nada afectam a jogabilidade, felizmente. Diria mesmo que o que se nota mais são os momentos em que, por haver um número mais reduzido de elementos no cenário, a frame-rate parece subir. Quer estejamos em modo 3D ou não.

Essa estereoscopia, na verdade, não está muito bem aplicada. Seria de esperar que um jogo first-party, mesmo sendo produzido “por fora”, conseguisse aproveitar bem o principal atrativo da consola, mas não é o caso. Não existe muita motivação para manter o modo 3D ligado, nem sequer uma mecânica qualquer que recorresse a esse modo. Parece que as brincadeiras com a perspectiva em “Super Mario 3D Land” não se irão repetir.

"Juntem-se à minha volta, vou contar-vos uma história...
assustadora!"

Há gelo nesta mansão, estando os motivos ainda por apurar.

A banda sonora, por sua vez, confere um ambiente único ao jogo. O tema inicial ganhou um lugar especial no meu coração, por motivos que ainda não consigo perceber, talvez um misto de nostalgias devido à utilização do sintetizador Moog, um clássico em melodias de terror e paranormal. Já o resto do jogo é sempre acompanhado pela mesma melodia, mas em arranjos bastante diferentes. Uma aposta que arriscaria trazer uma sonoridade repetitiva, monótona e aborrecida, mas que conseguiu invocar a familiariedade envolvente de um leitmotif ao longo de todo o jogo. E a equipa de som não se ficou por aí, estando ainda incluídos outros brilharetes sonoros no jogo. Tal como no jogo da GameCube, Luigi também canta a música de fundo enquanto estamos a jogar, quebrando a quarta parede de uma forma hilariante. É certo e sabido que também o iremos imitar a certa altura.

Luigi encontrou a chave para o sucesso!

Uma sequela espiritual
Num jogo onde o visual está claramente mais valorizado que a substância, é difícil não cair no julgamento de que, bom, pelo menos é bonito! Mas será apenas isso que merece uma sequela de “Luigi’s Mansion”?
Numa perspectiva de comparação, julgo que merecia muito mais, pois a simplicidade da mecânica de jogo torna a experiência de “Luigi’s Mansion 2” muito fugaz e incompleta.
Mas se, como eu, aguardavam ansiosamente por mais uma aventura de Luigi, de tão poucas que existem, o entertenimento proporcionado será suficiente e uma prova de que o irmão verde pode ser mais divertido que o vermelho.

Wikipedia (Inglês)

segunda-feira, 18 de março de 2013

Crítica - Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate

O estilo artístico é muito bonito, mas será suficiente?

Título: Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate
Produtora: MercurySteam
Publicadora: Konami
Data de Lançamento: 8 de Março de 2013

Após o anuncio feito em Maio de 2012, e ainda que estivesse claro que não nos esperaria um jogo idêntico aos da Nintendo DS, o agrado e as expetativas perante um novo "Castlevania" portátil subiram para níveis consideráveis. E a espera nem seria muito longa, não fosse a MercurySteam adiar o lançamento do jogo devido a alguma insatisfação pessoal em relação à qualidade do mesmo. Não é para admirar, pois "Mirror of Fate" começou a ser desenvolvido em HD, talvez como sequela de "Lords of Shadow" da PS3, para depois se ver reduzido ao tamanho inferior do ecrã da 3DS. Não é uma tarefa simples e requer alguma afinação, para produzir uma experiência de qualidade.
Mas quando uma produtora está preocupada com a qualidade, é porque o resultado final não pode desapontar. Na teoria.

Temos mesmo de entrar? Até a porta mete medo.

História: Qual o "Castlevania" que pode prezar-se pela sua história? Nenhum. A verdade é esta, todos sabem e não há necessidade de ser de outra forma. À excepção de uma cronologia de eventos mais ou menos coordenada, com algumas variações à mistura, o típico fã de "Castlevania" não está à procura de desvendar uma história muito complexa. Normalmente já a sabe de cor: alguém tem de ir matar o Dracula e acabar com o sofrimento na terra durante alguns anos, só até ele voltar de novo.

Mas em "Lords of Shadow", um suposto reiniciar ou reinterpretar da saga, que começou na PS3 também pela mão da MercurySteam, é evidente que houve uma tentativa esforçada de conferir um enredo mais detalhado ao clássico jogo de aventura/plataformas. Não funcionou muito mal, mas também não funcionou muito bem.

Continua a não haver muito para contar, pois a premissa é a mesma. Há uma família que mantém a tradição de derrotar os demónios da noite, sendo que a batalha contra o Dracula costuma ser a final. A adição de uma apresentação mais cinematográfica à narrativa do jogo apenas contribui para a estética do visual e não acrescenta grande substância a uma história já conhecida.
Mesmo com a divisão em capítulos e em personagens, não há muito para contar, mas o jogo tenta.

Quem é aquela pessoa no quadro?
...Na verdade, não importa muito.

Gráficos: É certo que não tem o melhor motor de anti-aliasing, algo evidente ao jogar na 3DS XL, mas ainda assim os gráficos de "Mirror of Fate" impressionam em ambas as versões da consola. O efeito 3D é amplamente explorado, tornando-se assim uma das melhores utilizações do mesmo até agora. Está claro que é difícil de utilizá-lo nas sequências de ação mais intensas, em que movimentamos demasiado a consola e perdemos o centro da estereoscopia, mas para tudo o resto vale a pena ter o slider totalmente para cima.

Muitas foram as pessoas que se queixaram de falta de fluidez no frame-rate do jogo, algo que, felizmente, nunca reparei. E cheguei a ter grandes concentrações de inimigos ao mesmo tempo no ecrã, sem nenhum atraso na velocidade, mesmo com o 3D ligado. Se calhar tive sorte.

Alucard está de volta e tem morcegos para o ajudar.

Um dos inimigos mais desafiantes para o nosso chicote.

Porém, é de lamentar a existência de alguns glitches no jogo, ainda mais quando foi dito que o adiamento do jogo estava relacionado com a necessidade de fazer aperfeiçoamentos. Numa das batalhas de boss o meu personagem foi lançado para fora do cenário, o que o fez cair até ao infinito, sem parar, obrigando-me a reiniciar o jogo. Ainda bem que utiliza saves automáticos, caso contrário podia ter sido bastante dramático.
E pelo que li no GameFaqs, já foi descoberto um glitch que permite despachar uma longa batalha de boss em poucos minutos. Um aceno aos jogos de outros tempos ou uma simples falha de controlo de qualidade? Fica a duvida.

Jogabilidade: O ponto forte de qualquer "Castlevania", a par da música e dos gráficos, é o sistema de jogo. Após vários aperfeiçoamentos feitos em cada novo título, que culminaram durante uma época no clássico formato metroidvania, onde a exploração do cenário se alia à optimização da personagem, a versão da MercurySteam tenta afastar-se de tudo isso.

O ambiente está muito bem construído,`
mas chegará para satisfazer? Rezemos que sim.

Alguns elementos mantém-se, nomeadamente a perspectiva side-scroller num (mais) moderno ângulo "2.5", que determina movimentos limitados a 2 dimensões, mas com enquadramentos de câmara variáveis. Também o levelling up está presente, ainda que muito simplificado, pois não existem stats para melhorar, apenas habilidades para desbloquear. O que significa que as nossas capacidades dependem em grande parte da nossa habilidade com os dedos, como num jogo de luta.

A exploração também se mantém, com o típico mapa quadriculado no ecrã inferior, embora haja falta de passagens secretas ou necessidade de repetir caminhos, o que torna essa componente pouco motivante. É também muito fragmentada, devido à troca de personagens ao longo dos capítulos.

Alguns cenários são grandiosos, mas não passamos muito tempo neles.

Portanto, em termos de semelhanças com um metroidvania, o melhor a fazer é não contar muito com elas. É mesmo uma experiência diferente, e o jogo espera que tenhamos isso em conta. Pode dizer-se que é mais semelhante aos primeiros "Castlevania", mas com um chicote mais efusivo e serpenteante, como já aconteceu com os títulos da PlayStation 2. Ou "God of War".
Os controlos não apresentam qualquer problema, havendo uma boa gestão dos botões da 3DS, bem como do touch screen, com 4 atalhos em cada canto. Os diferentes ataques nunca chegam a ser complicados de executar, consistindo em pequenas combinações eficazes. O que pode ser bom para quem não se quer chatear muito, ou mau para quem quer um desafio mais complexo.

Um dos comic relief do jogo é também muito medonho.

Um dos objetivos secundários no jogo é encontrar todos os scrolls espalhados pelo castelo, que contêm breves pensamentos de diferentes pessoas que, supostamente, morreram por ali. Para além de informação adicional, que pode ajudar em algumas partes, também nos dão alguma dose de experiência para subirmos de nível. Porém, a facilidade em encontrá-los torna a procura bastante desinteressante.
Também podemos colecionar perfis dos diferentes monstros e personagens, igualmente espalhados pelo mapa, mas isso é continua a ser muito fácil de fazer. Existem sempre indicações sobre onde está tudo, mesmo que não haja um motivo concreto para o sabermos, apenas facilitismo. Não existe muita diversão em procurar coisas que já estão encontradas.

É através destas estátuas que recuperamos o nosso HP.

Por mencionar, e relacionado com isto, fica ainda o facto de que sabemos sempre para onde temos de nos dirigir. Sabemos sempre em que momento do jogo estamos, devido às percentagens que aparecem no menu principal. Sabemos sempre o que nos espera na porta seguinte. "Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate" é um jogo muito linear.
Excluindo alguns momentos de combate muito bem executados, com uma carga dramática mais acentuada e cinematográfica, a experiência final fascina muito pouco, o que é uma pena.

A história de "Castlevania", resumida numa
excelente cena cel-shaded.

Ambiente: A música de "Mirror of Fate" é bastante diferente da habitual, encontrada nos jogos que foram feitos no Japão. Tem um tom claramente europeu, próximo de uma banda sonora orquestrada e de grande qualidade, reminiscente a alguns filmes de terror mais góticos. Alguns temas ficam na memória e vale bem a pena jogar com auscultadores, mas não se pode dizer que a banda sonora cumpra mais do que a sua função.

O estilo cel-shaded das sequências de história é muito bonito e seria interessante ver uma versão do jogo completamente nesse estilo, pois é extremamente apelativo e podia dar uma identidade única que chamasse a atenção por si só, já que "Mirror of Fate" funciona tanto à base do superficial.

Trevor tenta defender-se, mas não acredito que o consiga.
Nem um pouco.

É pena não haver monstros pelo castelo com mais frequência, estando apenas concentrados em determinadas zonas. Isso torna grande parte da viagem muito solitária e algo contemplativa, o que dá amplo espaço para apreciar os cenários, que são verdadeiramente bonitos.

Um momento bastante reminiscente, ainda que escasso.

A beleza do jogo aliada aos controlos funcionais garantem uma qualidade inquestionável, mas "Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate" peca pela curta duração e pouco conteúdo. A coleção de scrolls e monstros não acrescenta muito, podendo ser completada logo da primeira vez que passamos o jogo. Nota-se uma grande falta de profundidade no desafio oferecido, poucos motivos para voltar a jogar e uma sensação de que a experiência rapidamente fugirá das nossas memórias. O exemplo claro de um jogo de grande qualidade técnica e artística, onde a soma das partes é inferior ao todo.


Wikipedia (Inglês)

sábado, 23 de fevereiro de 2013

Crítica - Mighty Switch Force (3DS)

Não está disponível nas lojas tradicionais,
mas sim na eShop! Vão comprar!

Título: Mighty Switch Force
Produtora: WayForward Technologies
Publicadora: WayForward Technologies
Data de Lançamento: 22 Dezembro 2011

"Mighty Switch Force" foi um dos primeiros jogos a ocupar lugar na loja virtual da Nintendo 3DS e também um dos primeiros a receber bastante atenção da minha parte. Seja por ter surgido das mãos da WayForward ou por ter um aspeto realmente apelativo, ou simplesmente por ser dos poucos jogos a habitar a eShop na altura, a verdade é que o comprei no próprio dia e não fiquei nada arrependido. Só fiquei a chorar de frustração pela dificuldade.

O abate de aves mutantes é uma necessidade constante.

Jogabilidade: O jogo é uma mistura de plataformas com puzzle-game, um género recorrente nos dias de hoje, com exemplos como "VVVVVV", "NightSky" ou "Braid". E tal como esses jogos, também "Mighty Switch Force" tem a missão de dificultar a tarefa ao jogador, apresentado desafios que requerem muita concentração e precisão. É essa a grande premissa do jogo e o mote que acompanhará cada nível: se não estiveres atento, serás castigado sem perdão!

Como já vem sendo norma, um jogo difícil requer muito poucos comandos: um botão para saltar, um botão para disparar e um botão para fazer Switch, para além do habitual uso do d-pad/circle-pad. Isto não significa que todos os jogos com poucos botões são difíceis, mas mais botões houvesse e talvez a tarefa estivesse facilitada.
A mecânica, apesar de tudo, é bastante simples. Para além dos saltos e tirinhos, o importante é mesmo coordenar eficazmente a utilização do botão de Switch, que pode ser o R, o L, ou o Y, consoante o que der mais jeito ao jogador. O que esse comando faz é interagir com determinadas plataformas, de modo a colocá-las mais à frente ou atrás no plano, o que implica que num caso estarão acessíveis para saltar para cima e no outro não. Aqui o efeito 3D dá imenso jeito para se perceber melhor as alterações.

Isto tanto pode correr muito bem, como muito mal.

Mas depois existem vários tipos de plataformas. Na maioria dos casos, convém ter cuidado para não estar diante uma plataforma recuada quando se carrega no botão de Switch, pois isso irá esmagar a nossa bidimensional protagonista. Mas noutros casos é necessário fazer isso, pois existem plataformas que funcionam como canhão assim que a personagem entra nelas, movimentando-nos para áreas de outra forma inacessíveis.
Este mecanismo pode também ser usado para aniquilar inimigos, esmagando-os "contra o ecrã". Um recurso melhor que a pistola convencional, muitas vezes, e indispensável em certos níveis.

Com apenas três vidas, que representam três hipótese de erro, e alguns itens regenerativos espalhados pelo nível (yummy!), a tarefa da nossa heroína consiste em atravessar um cenário de plataformas em busca de criminosas fofinhas que escaparam (ou foram raptadas) da prisão e estão perdidas e indefesas. Para isso conta com um radar, no ecrã inferior, que indica a posição relativa das raparigas. Assim que o trabalho estiver pronto, convém não perder ainda a atenção e regressar ao local onde nos espera o nosso meio de transporte.

Esborrachar inimigos contra o ecrã pode ser bastante fofinho.

No todo, a jogabilidade de "Migthy Switch Force" apresenta-se como o elemento chave para o sucesso, representando um agradável desafio que nunca se torna frustrante de controlar. A única frustração advém da falta de jeito, que se resolve com alguma insistência e perseverança.

Gráficos: Detalhados e apelativos, o estilo 2D de "Mighty Switch Force" é distinguido por uma grande atenção aos pormenores e à vivacidade das cores. O movimento dos sprites tem a qualidade a que a WayForward já nos tem habituado, o que traz um espetáculo de cor e fluidez ao ecrã da consola, tanto à versão normal da 3DS como da XL, onde o up-scale é muito bem compensado e pouco notório.

Até à data, este é um dos títulos 2D com melhor qualidade gráfica na consola, e um sinal de esperança para que continuem a apostar num estilo gráfico muito querido e que tem vindo a desaparecer com o tempo, em favor do tão apelativo 3D.

Disparar contra tudo o que aparecer à frente é uma boa tática.

Ambiente: A música do jogo adequa-se com eficácia ao visual, sendo composta por sonoridades electrónicas com influências pop8-bits.
Não existem muitas faixas, o que é uma pena, mas a qualidade das mesmas é suficiente para nunca se tornarem repetitivas. Pelo contrário, esperem por temas que ficam no ouvido algum tempo. E os autores devem saber disso, caso contrário não teriam disponibilizado a banda sonora (a troco de uma pequena contribuição ou grátis) para todos os que quiserem ouvir as músicas vezes sem conta, onde quiserem.

Dada a natureza do jogo, a história é inexistente, contando apenas com ilustrações pouco explicativas em determinados momentos. A personagem principal, Patricia Wagon, conta com uma voice-actor para algumas falas minimalistas ("Justice served!"), que não contribuem para uma narrativa em concreto, mas ajudam a criar empatia, por ela e pelo universo do jogo. É um mundo no qual gostamos de estar, por mais vezes que tenhamos de morrer e repetir o nível.


"Mighy Switch Force" é um jogo obrigatório da eShop da 3DS, pois proporciona um desafio duradouro e bem construído, com gráficos detalhados e apelativos.
É um jogo difícil, mas mais difícil será largá-lo.


Site Oficial
Wikipedia
Site da Banda Sonora

quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

Crítica - Paper Mario: Sticker Star (3DS)


Título: Paper Mario Sticker Star
Produtora: Intelligent Systems
Publicadora: Nintendo
Data de Lançamento: 7 Dezembro 2012 (Europa)

Anunciado já em 2010, na altura em que a Nintendo explicou ao mundo qual seria a sucessora da Nintendo DS, só dois anos depois é que o quarto título de "Paper Mario" chegou a nós. Com origem na velhinha Nintendo 64, as aventuras de Mario por mundos feitos de papel continuaram em todas as gerações da consola caseira, com "The Thousand-Year Door" para a GameCube e "Super Paper Mario" para a Wii. Mas com "Sticker Star" a Intelligent Systems teve a cargo a tarefa de transpor este mundo para uma consola portátil que possuí poderes mágicos de 3D sem óculos. Uma tarefa algo difícil, mas bem sucedida.

O trio do costume, o rapto do costume.

História: A história de "Sticker Star" é muito despretensiosa, fornecendo apenas o mote básico para colocar Mario na clássica demanda pela sempre-raptada Princesa Peach, estabelecendo um mundo feito de papel cheio de humor e personagens loucas, bem ao estilo do universo criado por Shigeru Miyamoto.
Durante a Sticker Fest anual, que celebra a noite da passagem do Sticker Comet, Bowser decide tocar no cometa mágico porque ele é mau e tem de ser. Obviamente isso não augura nada de bom e o Sticker Comet parte-se em 6 bocados, Royal Stickers, que se espalham por 6 regiões diferentes do mundo. Como se não bastasse, a Princesa Peach foi raptada, porque é isso que ela costuma fazer. Nisto aparece Kersti, a guardiã real dos 6 Royal Stickers, que é uma coroa prateada. Ela precisa que Mario lhe ajude a viajar pelas diferentes regiões para reaverem os 6 autocolantes reais e, ao mesmo tempo, salvar a Princesa Peach das garras do Bowser!

Afinal está tudo tão pacífico, onde andam os Goombas?

Se uma narrativa simples como esta não vos convenceu, é porque esperavam demasiado de um jogo como "Paper Mario", mas ainda assim acho que vale a pena embarcar na aventura e assistir aos pequenos momentos que acompanharão a viagem. Alguns dos eventos mais engraçados consistem em ajudar um Wiggler gigante a recuperar todas as partes do seu corpo, ou a corajosa tarefa de desassombrar uma mansão, explorar os pirâmides repletas de passagens secretas, desenrolar uma cidade (de papel) ou simplesmente colecionar stickers e objetos absurdos. São estes os componentes essenciais desta aventura portátil de "Paper Mario", que culminam num simpático e previsível final.
Não vão encontrar um enredo literário, vão encontrar um ambiente divertido e criativo, ao qual apetece regressar.

A alegria de enfiar-se num túnel verde, yay!

Jogabilidade: Os controlos são simples, movimentamos Mario através do analógico, o botão A para saltar, o B para usar o martelo, o botão L para falar com Kersti, o X para abrir o menu onde se encontram os autocolantes, objectos e informações. Por fim, temos o botão Y para aceder a uma das funções mais divertidas do jogo, a função de Paperize, que serve para colar ou descolar elementos no cenário. Colocar uma porta onde não existia uma, mover uma parede para um sítio mais útil ou acrescentar a ponte que nos faltava para passar para a outra margem. E se na maioria das vezes não é difícil perceber o que temos de fazer, noutras tantas estamos perante verdadeiros enigmas de autocolagem! Sendo um dos poderes que recebemos através de Kersti, só o podemos utilizar quando ele está connosco.

Aqui estão os Goombas que procurávamos, todos em linha estratégica.

Quanto à ação, essa é feita de diversas formas. Enquanto caminhamos pelas diferentes áreas as coisas desenrolam-se como num típico jogo de plataforma, tal como tem vindo a ser estabelecido nos vários "Paper Mario": saltos e marteladas são o suficiente para avançar na exploração. Já o contacto com inimigos acontece de outra forma, pois somos transpostos para um combate RPG por turnos, onde os nossos ataques, magias e habilidades correspondem a autocolantes (aqueles que temos de andar a colecionar ao longo da aventura!).

Quanto mais autocolantes tivermos, mais ataques podemos fazer, e se forem mais fortes, melhor, pois Mario depende disso para infligir mais dano, já que não existe nenhum sistema de Level Up ou equipamento. É possível também acrescentar dano ou defesa, bastando sincronizar o botão A com os nossos ataques ou os dos inimigos. Por isso não é só esmurrar o botão A para vencer, como já é habitual em muitos jogos. As batalhas dependem mesmo de uma boa estratégia e o nosso desempenho é recompensado com mais ou menos moedas no final do combate. Quanto mais moedas tivermos, mais autocolantes podemos comprar, o que torna Mario mais forte e preparado para derrotar qualquer Goomba malfeitor que lhe apareça à frente (e não só!).
Numa fase mais avançada, os inimigos mais fracos podem ser derrotados com uma simples martelada, sem entrar em combate, o que dá imenso jeito, tanto para evitar o tédio das batalhas demasiado fáceis, como para poupar autocolantes preciosos.

A missão de Mario é limpar todos os autocolantes
das paredes desta cidade!

E de atirar objectos inusitados contra as paredes!

Como disse há pouco, apesar da forte componente RPG, Mario não sobe de nível, mas o seu HP sim. Para isso é preciso procurar os vários corações +5 espalhados por todo o mundo, bem ao estilo de The Legend of Zelda. Para além disso, cada vez que apanhamos capturamos um dos 6 Royal Stickers, o nosso livro de autocolantes recebe uma nova página, permitindo assim carregar cada vez mais autocolantes importantes.
No todo, o sistema clássico dos combates RPG por turno está presente, só que sob uma forma bastante dissimulada.

O caminho óbvio é para cima!

O mundo de Paper Mario: Sticker Star é composto por níveis dispostos num mapa de papel, num sistema semelhante aos dos jogos da série "Super Mario" principal: temos de completar um nível para aceder ao seguinte. Por sorte, decidiram não fazer o caminho muito linear, havendo bastante liberdade na ordem que escolhemos para passar o jogo. E um nível raramente fica totalmente completo logo da primeira vez, havendo muitos motivos para revisitar tudo de novo.
O jogo é salvo sempre que saímos de um nível, ou então em Save Points em sítios específicos. Para um jogo portátil, em que dependemos de uma bateria e nunca sabemos muito bem quanto tempo vamos ficar a jogar, não sou muito a favor desta restrição nos saves, mas a verdade é que também não tive nenhum problema a esse nível com este jogo, pois existem muitas oportunidades para gravar.

Antes água que outra coisa. Tipo lava.

Bem, se é feita de papel não deve queimar!

Gráficos: Este jogo é mesmo bonito! Não se pode dizer que a qualidade do motor gráfico seja deslumbrante, mas o resultado final funciona muito bem e é isso que interessa. Como não podia deixar de ser, a paleta de cores é bastante viva e colorida, identificando adequadamente o tipo de ambiente que se pode esperar deste jogo. Os cenários foram construídos com muita criatividade e muito papel, ganhando uma profundidade extra através do efeito estereoscópico da consola. Acho que é um dos jogos que mais me agradou em termos de efeito 3D até agora.

Uma ventoinha contra um moinho. Parece-me injusto, para os Goombas.

Um pormenor muito engraçado é o facto de podermos encontrar objectos perfeitamente normais e tridimensionais inseridos num mundo completamente achatado. Esses objectos estão incrivelmente bem renderizados, mas só quando os transformamos em autocolantes é que se tornam verdadeiramente úteis para o jogo. O que se quer é tudo bidimensional, está claro!

Ambiente: Para além da paleta de cores característica e dos cenários de papel, o ambiente é também construído através da banda sonora. Sempre com uma vertente jazz, as músicas deste "Paper Mario: Sticker Star" revelam bastante qualidade, dentro e fora do jogo. Têm tanto de inocente como de humorístico, providenciando sempre um acompanhamento sonoro mais que adequado, sobretudo num jogo de uma consola portátil. Remeteu-me inúmeras vezes para jogos como "Grim Fandango" ou "Sam & Max", o que nunca é mau, mesmo não tenham nada a ver com o género em que se insere "Paper Mario". Infelizmente ainda não lançaram a banda sonora para venda, mas espero que o façam um dia.

O problema de se ser feito de papel. Pobres Toads.

Os Shy Guys não podiam ser mais fofinhos neste jogo!

"Paper Mario: Sticker Star" era um dos títulos que mais aguardava desde o dia em que comprei a minha 3DS. E mesmo que tenha aumentado as minhas expectativas ao longo do tempo, sempre tive a consciência que se tratava de um jogo para uma consola portátil, preparando-me para a eventualidade de ter diversas limitações. Felizmente, nenhuma dessas limitações alterou o prazer que foi jogar este título, pois está recheado de conteúdo divertido e criativo, e proporcionou-me um mês de jogatina intensa (o que não significa que não possa ser mais curto, se forem ainda mais intensos que eu)!

Gostei bastante do sistema de combate e do desafio de dominá-lo, bem como de finalmente poder ter uma experiência de RPG por turnos original, um bem demasiado escasso nas 3DS europeias. Só tenho pena de não haver mais conteúdo pós-jogo, pois apesar de ser permitido voltar para apanhar todos os segredos que nos escaparam, não há grande motivação para o fazer. Por mim bastava terem colocado alguns bosses opcionais secretos, bastante difíceis, e já teria mantido o interesse de melhorar o meu HP e stickers para os derrotar. É esse o principal problema de "Paper Mario: Sticker Star", não fornece grandes motivos para jogar de novo.


Site oficial (Português)
Wikipedia (Inglês)

domingo, 16 de dezembro de 2012

Crítica - Zero Escape: Virtue's Last Reward (3DS)



Título: Zero Escape: Virtue's Last Reward
Produtora: Chunsoft
Publicadora: Rising Star Games (Europa)
Data de Lançamento: 23 Novembro 2013 (Europa)

Um jogo tão complexo como "999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors" não poderia ficar sem sequela. Assim ditaram os fãs, que esgotaram a primeira remessa de cópias, e assim ditou a crítica, cujas pontuações raramente desceram do "excelente". A Chunsoft respondeu ao apelo e desenvolveu "Zero Escape: Virtue's Last Reward" para a 3DS, novamente pela direção de Kotaro Uchikoshi.

Este jogo apresenta algumas mudanças a nível da distribuição: foi lançado em dois sistemas diferentes, 3DS e PS Vita, e teve também o direito de ser publicado na Europa a contrário do primeiro jogo. Uma sorte para todos nós, pois a 3DS não permite jogar software de outras regiões, ao contrário da DS.

História: Como seria de esperar, todo o foco da produção vai para a história e é esse o elemento que mais brilha neste jogo. A premissa é muito idêntica à do jogo anterior, mas com algumas diferenças que rapidamente tornam este jogo bastante distinto e genuíno.

É só uma bracelete com um vírus mortal, nada de especial.

Depois de uns flashes introdutórios que nos mostram um rapto, Sigma, o nosso personagem, acorda num elevador juntamente com uma rapariga misteriosa que parece saber mais do que demonstra. Embora ainda esteja tudo bastante confuso, é nesse elevador que somos introduzidos ao primeiro momento de "Escape", onde temos de explorar e usar o cenário para sair do sítio onde nos encontramos fechados.

Ao sairmos do elevador somos confrontados com mais 7 pessoas que se encontram na mesma situação que nós: raptados, confusos e obrigados a participar num jogo macabro, o famoso "Nonary Game". Só que desta vez é uma versão mais complexa chamada "Ambidex Edition", que é uma experiência muito parecida com a do jogo anterior, mas com um foco mais pronunciado na confiança entre os jogadores e também nas decisões que tomam.

De todas estas pessoas, o mais suspeito é... o coelho!

Cada um dos 9 elementos que participam no "Nonary Game" possuí uma bracelete em forma de relógio no pulso. Através dessa bracelete são informados do total de pontos que têm, qual a cor da equipa a que pertencem e quanto tempo têm entre cada ação que tem de ser tomada. O objetivo é aumentar o número de pontos até 9 para poder sair do edifício, lutando ou trabalhando em equipa para não ver os seus pontos descer, pois a penalização para zero pontos (bem como quase tudo o resto) é a morte do jogador.

Para obter pontos, é necessário explorar diferentes zonas do edifício de modo a obter cartões que permitam jogar ao "Ambidex Game", onde a confiança entre jogadores é posta à prova. É necessário votar, através de uns terminais muito simples, numa de duas opções: aliar ou trair. É com essas votações que obtemos mais ou menos pontos na nossa bracelete, num sistema que penaliza quem se alie a um traidor e que favorece quem traia um inocente aliado. Todo o conceito é amplamente explicado no jogo, mais que uma vez, mas é muito parecido com o dilema do prisioneiro.

Parece poderoso e ameaçador, não é?

Após estas explicações, muitas perguntas se levantam, nomeadamente o porquê de serem aquelas pessoas em concreto a jogar um jogo dúbio orquestrado por sabe-se lá quem. O único nome mencionado é Zero, o mesmo da prequela, mas será a mesma pessoa? Quem está envolvido nisto e qual o seu objectivo? E porque é que existem duas personagens comuns com a prequela? A verdade é que ninguém sabe nada e há demasiada coisa por explicar e descobrir.
É nisso que este jogo consiste.

Jogabilidade: Como as regras do "Nonary Game" já não conseguiriam surpreender quem passou o título anterior, notou-se uma vontade de inovar em outras áreas. Para além dos gráficos, coube também à jogabilidade trazer novos desafios e experiências.

A maior parte do jogo continua a ser texto e diálogos. O botão A ou o toque no touchscreen são os nossos amigos fiéis em grande parte desta aventura, como não podia deixar de ser.
Já nos momentos de "Escape", tanto o touchscreen como o circle-pad podem ser usados para movimentar a câmara pelo cenário, fazer escolhas e tocar em objectos. Esse movimento está condicionado a um eixo, sob o qual vamos deslocando o nosso olhar, fazendo zoom em certas áreas de interesse.

 O último grito da moda são os parafusos coloridos.

Escolher a stylus ou o circle-pad para movimentar vai ser sempre um desafio no início, pois em ambos os casos não podiam ser menos intuitivos e complicados. Mas, como muita coisa neste jogo, a prática leva à perfeição, pelo que após alguma insistência já somos capazes de nos deslocar melhor.
Um aspecto que acho que deve estar relacionado com a produção multi-plataformas deste jogo.

Para facilitar a percepção dos acontecimentos e das escolhas feitas ao longo da história, foi introduzido um esquema cronológico, bastante parecido a uma árvore genealógica: o sistema "Flow". Muito semelhante ao encontrado no (grande) "Radiant Historia" da Nintendo DS, este sistema permite não só recordar que eventos já assistimos, bem como saltar instantaneamente para qualquer ponto da história por onde já tenhamos passado, em qualquer momento da nossa aventura. Tendo em conta os cerca de 20 finais, este sistema é uma ajuda preciosa e indispensável, que torna a jogabilidade muito mais cómoda, pois é possível saltar logo para momentos chave onde foram tomadas decisões.

Contamos também com um menu muito útil e organizado onde se encontram todos os ficheiros, arquivos, passwords e informações que vamos obtendo ao longo do jogo. Infelizmente, é possível encontrar alguns textos mal formatados nesta secção, o que em alguns casos faz com que seja impossível ler todo o conteúdo de um determinado ficheiro, algo que considero muito grave.

"Não seria melhor chamar o Layton?"

É também possível, e extremamente útil, utilizar a função "Memo", que permite rabiscar vários apontamentos para conseguirmos resolver os puzzle ou retermos certas informações que poderemos precisar mais tarde. Muito ao estilo de "Professor Layton".
No entanto, seria ainda mais útil se a interação entre "Memos" e ficheiros estivesse mais bem trabalhada, deixando muito a desejar em certas alturas. Há um momento em particular em que é quase game-breaking. Fica, por isso, a minha sugestão: usem papel e caneta!

E todos querem fugir pela porta 9.

Gráficos: Ao início fiquei um pouco reticente em relação à escolha dos gráficos, pois desta vez recorreram a modelos 3D em vez de sprites 2D. Por mais bem feitos que estejam os personagens, tanto estes como os cenários perdem o encanto anime pré-renderizado do primeiro jogo.
Mas a estranheza dissipa-se passadas algumas horas de jogo, à medida que aceitamos a novidade e passamos a reconhecer algumas vantagens na mesma. Os cenários tornam-se mais dinâmicos e realistas, o que permite uma nova forma de exploração na primeira pessoa. Os personagens por sua vez adquirem mais expressividade corporal através das animações e são transposições fiéis 3D do artwork do jogo.

"And nice to meet you two..."

Devo dizer que fiquei um pouco desapontado com certos glicthes, muito muito pequenos, nos modelos 3D dos personagens, bem como ligeiros slow-downs em várias alturas. Pormenores ínfimos, mas que não escapam ao olhar mais atento e desconcentram um bocado.
Calculo que esta seja mais uma das consequências de estar a produzir um mesmo jogo para dois sistemas completamente diferentes.

Ambiente: A banda sonora de "Virtue's Last Reward" é da autoria do mesmo compositor de "999", tendo até algumas faixas iguais. Para um jogo deste género, a música é um departamento que não pode ser descurado. É importante evitar melodias demasiado curtas e repetitivas, porque passamos imenso tempo no mesmo sítio a ler diálogos intermináveis e convém que a música esteja presente para criar a atmosfera necessária, ao invés de ser irritante e forçar um silenciamento da consola. E Shinji Hosoe sabe disso e portou-se muito bem, entregando-nos música electrónica/industrial suficiente para 2 CDs.


Um momento de choque!

Os diálogos são quase todos falados, mas a versão europeia ficou limitada às vozes originais japonesas, deixando de fora a dobragem americana da Aksys. Não acho que se perca nada, aliás, seria sim uma pena não termos os atores originais a dar vida às personagens.
Apesar de não recorrermos tanto à imaginação, a experiência de ouvir os diálogos dá-lhes bastante realismo e emoção, havendo desempenhos fantásticos por parte de alguns dos atores. Sigma, o nosso protagonista, é o único que não tem voz, como seria de esperar.

Relacionado com isto, há um aspeto negativo que posso salientar, pois a equipa de localização do jogo não se preocupou em coordenar melhor a velocidade com que aparece o texto em relação ao áudio correspondente. Se deixarmos o texto correr, sem usar o botão para avançar, podemos ficar vários segundos à espera de ler uma frase de 3 palavras, só porque a correspondente japonesa leva 10 e demora mais tempo a ouvir até ao fim. Um detalhe, mas ainda assim relevante.

As grandes decisões resumem-se a duas escolhas!

Embora o jogo tenha saído em exclusivo na eShop cá em Portugal, é possível importar a versão em caixa de vários pontos da Europa. Devo referir, no entanto, que não esperem muito da embalagem ou do manual, que é praticamente nulo. A única parte gira são os desenhos que vêm no interior e que encaixam nas aberturas quadradas da caixa.

Após cerca de 38 horas de jogo, passadas quase sempre a ler, estou certo que este é um dos jogos com a história mais interessante que já tive o prazer de jogar. Trata-se de uma aventura sci-fi extremamente complexa e interativa, onde as nossas escolhas são retribuídas com vários finais diferentes.
As personagens demonstram personalidades profundas e bem construídas, o que torna esta aventura bastante real e imersiva. É impossível não desenvolver um apego especial por certas personagens, quer seja amor ou ódio.
Uma história desafiante, um jogo imaginativo.

E como foi anunciada uma sequela para este jogo, que complementará a ligação entre "999" e "Virtue's Last Reward", fica o desejo de ver essa sequela ser lançada por cá igualmente.
Longa vida às visual novels na Europa!


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